之后方默尝试了许多游戏。这些游戏的类型也很多。
    但大体上还是归纳为三种。
    rpg、fps和休闲类。
    这也是当前国内主要流行的游戏类型。
    方默陷入了沉思。
    想要赶在大厂之前将某个游戏强化起来,那就必然要弯道超车,就需要做到人无我有。
    换句话说,就需要开辟全新的游戏类型。
    那么后世流行的游戏类型是什么?
    答案呼之欲出。
    moba、吃鸡和二次元开放世界。
    而每一个游戏类型,都是对于整个行业进行的冲击。
    其中最容易被模仿的就是吃鸡。
    最难的就是二次元开放世界。
    那么最终选择的类型也就确定了。
    是moba。
    不仅仅只是因为这个类型是最先出来的。
    更加关键的是,这个游戏类型一旦制作出来,可以在一定时间内拖延住各游戏大厂。
    原因倒是没什么稀奇的。
    首先, 这个游戏类型国内能够制作的制作人其实也就那么几个。
    作为moba类型的鼻祖,《dota》的地图制作者前后就那么几位。
    而此时此刻,这些制作者都或多或少的因为生活的原因而没有保持更新。
    所以方默要做的其实就很简单。
    砸钱、挖人。
    没谁会在不违背个人道德观念、法律规则的情况下和钱过不去。
    此时此刻,其实拳头公司已经在鹰酱家开业了。
    但是它开发的第一款游戏《lol》此时还没有上市。
    当然,算算时间,今年的年末的时候, 《lol》就可以上线了。
    方默想了想,直接以一个小目标的红钞,也就是一千两百万美刀买下了拳头的全部股份。
    当然, 一开始的时候,拳头还对于这笔突如其来的收购感到谨慎、怀疑。
    可随着合同的签订,资金的到位,拳头公司的两位创始人布兰登·贝克和马克·梅里尔瞬间拜服。
    要知道前世的时候,拳头首轮融资的时候,也才800万美刀而已。
    而且还是由三家天使投资共同组成的。
    可此时此刻,星火直接溢价收购了拳头,算是成功将《lol》买下。
    (ps:世界改变,时间不同。)
    在得知星火竟然就是乾坤引擎的开发公司之后,拳头展现出了极强的兴趣。
    经过一番测试之后,拳头公司欣喜若狂的发现,这款游戏引擎竟然完美适配《lol》!
    在得知这个消息的时候,方默还有些愕然。
    不过后来一想,也差不多明白了。
    说白了,其实还是底层逻辑的缘故。
    但不论怎样,这都是好事。
    更换游戏引擎,并不需要太麻烦的操作。
    根据拳头那边给出的数据,完成时间甚至要比更换引擎之前快上20%!
    仔细想一想, 其实也不难理解。
    这个时代的游戏引擎不能说落后,但是游戏引擎的发展是极其快速的。
    要一直到13年前后的时候,等同于虚幻4引擎的游戏引擎质量才会出现质的飞跃。
    到了虚幻五,更是直接拖延到了22年!
    而实际上呢?
    虚幻四08年才制作完成,虚幻五最少也要13年的时候才能制作完成。
    而此时,市面上流行的游戏引擎是等同于虚幻3的游戏引擎。
    而方默直接拿出了堪比虚幻五的。
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    别说其他游戏厂商了。
    就算是虚幻引擎公司,此时此刻虚幻五也只是一个文件夹而已。
    而实际上,游戏引擎每一个版本的更新,其实最多也就只有30%的比例增幅而已。
    而此时,方默的游戏引擎达到了60%!
    这几乎就已经相当于重置了一个游戏引擎。
    《lol》稳步开发,方默也算是了却心中的一件心事。
    如今,星火平台已经拿下了《lol》的国区总代理权。
    当然,如今就等着游戏制作完毕,然后美服和国服同时开启了。
    消息传回国内,并没有引起多少波澜。
    说起来也是有趣。
    作为《dota》竞品的《lol》,却在一开始并没有引起暴雪的关注。
    甚至对于暴雪来说,就连此时已经堪称竞技类游戏巅峰之作之一的《dota》,似乎也微不足道。
    方默想了想, 干脆直接让人去接触冰蛙等一众《dota》开发作者。
    除去riot·games此时已经成为《lol》的主要游戏开发师之外,冰蛙等人都展现出了浓厚的兴趣。
    一番沟通之后,由方默出资,eul,也就是《dota》游戏的创始人领衔,冰蛙加盟,进行《dota2》的制作。
    为什么方默要在已经拥有《lol》的情况下仍旧要继续《dota2》的制作呢?
    原因其实很简单。
    自己打自己。
    在未来,伴随着《lol》的崛起,v社匆忙成立《dota2》小组,开始《dota2》的制作。
    但就算是这样,也慢了两年。
    两年对于网络游戏意味着什么?
    意味着那个时候,市场上近八成的moba游戏市场,都已经是《lol》的天下了。
    《dota2》虽然凭借着官方正统续作的知名度也算是火了一波。
    但是很快的,《dota2》的问题就逐渐显现。
    最严重的问题就在于战斗时间偏长。
    《dota2》一局游戏时间在非碾压局的情况下,普遍为20~40分钟。
    而《lol》只需要10~15分钟而已。
    换句话说,《lol》打上两局的时间,《dota2》才能打一局。
    而传承自《dota》的《dota2》,更是在操作方面足够的硬核。
    前面也说了,世界范围内,高玩永远都只是那一批极少数人。
    人员变动其实并不多。
    这就导致,绝大多数的普通玩家,是无法进行太过精细的操作的。
    而简化操作,方便游玩的《lol》自然也就成为了游戏玩家们的首选。
    反过来,因为足够硬核,所以《dota2》虽然赢得了一批死忠粉,但是对于普通玩家来说,却极其不友好。
    这也是为什么《dota2》在国内一直没有超过《lol》的原因。
    那么方默为什么非要自己打自己呢?
    原因其实很简单,那就是为了另外一个构思。
    正是因为《dota2》足够硬核,所以这个游戏其实更加适合另外一种游戏模式。
    那就是pve。
    正是因为《dot2》的游戏设计理念足够硬核,所以它的游戏模式,更适合于那种更容易刺激消费的pve模式。
    前世《dota2》的圣物系统,其实就是pve的一种尝试。
    可惜最终在玩家的集体抗议下,弄成了能够改变技能形态和部分属性的装备。
    方默并不清楚为什么《dota2》会出现这种能够改变英雄属性和技能特效的装备,但是这并不妨碍他做出改变。
    pvp就单纯的pvp。
    pve就单纯的pve。
    也会有装备、圣物等改变角色外观和技能颜色的装备出现。
    但是pvp的模式下却不会改变技能属性和英雄基础属性。
    也就是前世另外一款moba类型游戏《梦三国》所拥有的封灵玉系统。
    将pvp和pve分隔开,从而让双方玩家互不干扰。

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