《极限飞车》更新的创意工坊和dlc成功地再度燃起了玩家们对这款游戏的热情,而与此同时,薪火工作室对于《进击的巨人》也在紧锣密鼓地开发之中。
在研发的过程中,胡斌也遇到了一些拿不准的问题,不过在请教过钟鸣之后就很快敲定了下来。
这款游戏的风格主要参考两种,一种是以《神秘海域》为代表的电影化游戏,这主要是为了展现游戏本身紧凑精彩的剧情;另一种则是以《只狼》为代表的的魂系游戏,主要是为了凸显战斗系统以及绝望的氛围。
在电影化游戏的手法中,钟鸣尽可能地淡化了游戏中的ui元素,比如游戏中没有玩家的血条,主角当前的状态会通过屏幕边缘的呼吸效果来展示,受伤时屏幕将泛起红光,并伴随着粗重的喘息声。
极少量的ui用于表现瓦斯的剩余量和刀片的磨损程度,这二者只有在瓦斯快消耗完或者刀片变钝的时候才会在不起眼的地方显示,用于提示玩家。
同时,攻击巨人不会飘伤害数字,只会通过刀光的特效来暗示玩家这次攻击的效果。例如,未能击中则不会有刀光的斩击效果,砍中要害则会有绚丽的刀光特效。
和《怪物猎人》一样,ui上不会显示巨人的剩余血量,但血量不同的巨人在行动力上会有区别,玩家需要自行判断还需要几次攻击才能将巨人击倒。
在战斗系统方面,玩家的主要技巧在于:保持空中飞行状态不摔落、成功绕到巨人背后、在斩击的正确时机按下按键。
斩击效果就像《只狼》的完美招架一样,有一定的判定区间,当玩家在完美的区间按下斩击键的时候,才能对巨人造成最致命的伤害。
……
和《只狼》一样,最先完成的是《进击的巨人》的战斗系统。
只需要制作一个简单的场景、一个角色、一个巨人,就可以反复测试战斗的强度。
薪火工作室里。
黄彦把手柄递给胡斌,并投去一个“你加油”的目光。
胡斌干咳了两声:“数值,跟《只狼》是一样的?”
黄彦点点头:“嗯……差不多。不过按照钟总设计稿的要求,把巨人的攻击力又调高了一些。”
“呵呵……”胡斌嘴角微微抽动,果然是熟悉的味道。
反正不管现在的数值是多少,钟鸣做数值的方法就是直接给怪物数值来一个超级加倍就完事了。
既然是魂系游戏,那么游戏的基础数值系统自然还是按照《只狼》那一套来,黄彦作为数值设计师,自己做数值不敢那么大胆,但照搬一下前作的数值还是没什么问题的。
只不过照搬了还不算玩,《进击的巨人》中的小怪相比于《只狼》又有了提升,而且在玩法设计上,也有了增强。
按照钟鸣的说法,这是“为了不让游戏变得过于简单而进行的常规数值调整”,而黄彦对此只有一个想法:“呵呵。”
至于具体有什么样的增强……
胡斌打算自己亲自体验一下。
接过手柄,胡斌先给自己做了一下精神建设。
回忆一下之前玩《只狼》的经历,胡斌已经做好了死成狗的准备。
不过他内心还是有一些侥幸心理的,毕竟试玩《只狼》的时候是现成的demo,包含了整个龙泉宅邸的内容,而这次的demo就只是一个场景、一只巨人而已。
这总不能再死成狗了吧?
进入游戏。
胡斌非常机智,先制作了游戏中战斗力最高的角色:兵长利威尔。
游戏中有几个不同的角色,虽然都能玩,但数值有所不同,在耐力、力量、敏捷等各个方面,都有差别。而兵长不管是在剧情中还是在实际的游戏中,都是战斗力最强的一个。
胡斌觉得,用上最强的角色,应该能让我玩得稍微轻松一点吧?
而且这也不算是作弊,测试的事情,怎么能说是作弊呢!
胡斌先尝试着使用了一下立体机动装置,很快适应,操作顺畅。
剧情中的立体机动装置使用复杂,需要长时间的刻苦训练,游戏中则完全简单化了,只要推摇杆+按键,游戏中的角色就会自动使用立体机动装置移动,跟《蜘蛛侠》游戏的操作感受差不多。
“行了,差不多来吧。”
在胡斌的暗示下,黄彦在场景中放入了一个普通的巨人,并激活了它的ai。
很快,这个巨人开始迈着扭曲的步伐,向着胡斌所在的位置跑了过来。
“只要完美砍中后颈,就是一刀死。”胡斌给自己加油打气了一下,然后使用立体机动装置向着巨人飞了过去。
“嗖嗖!”
铁线完美地刺中了巨人的脖颈位置,胡斌推动左摇杆,兵长开始围绕着巨人开始旋转了起来。
“冲刺!”
胡斌按下了冲刺键,兵长身后的立体机动装置立刻喷出大量的烟气,与此同时铁线快速收缩,将兵长快速地拉向巨人!
然而在胡斌按下冲刺键的瞬间,巨人一抬手,张开的手掌挡在了自己面前,恰好把飞过来的兵长一把抓住。
“卧槽!”
胡斌人傻了,他一次冒失的冲刺,直接把兵长送到了巨人的投技里,被一把抓住!
“挣脱!”
胡斌立刻想起来有挣脱技能,但手明显跟不上脑子的速度,他拼命地按,但也只是划掉了巨人的几根手指,兵长还是被巨人塞进了嘴里。
“死!”
屏幕上出现一个大字。
胡斌扶额,整个人的感觉有点不太好。
黄彦也在一边没敢吭声,更不敢提醒胡斌,这只是游戏中很普通的一个小怪,并不是铠之巨人那种重要的节点型boss。
在剧情中兵长可是能够一个人单枪匹马杀掉十几只巨人,还能生擒猿之巨人,结果换了个人操作,直接就葬身在一个普普通通的巨人口中,这让胡斌感觉很没面子。
他默默地看了看黄彦,黄彦立刻心领神会地将整个场景重置。
第二次,胡斌学乖了很多,并没有第一时间就加速冲过去,而是先环绕着飞了几圈,甚至先尝试着切断了巨人的两只手,才最终下手。
结果在砍脖颈的时候,因为按攻击键的时机过早,没能成功地对巨人造成致命伤害。胡斌还想调整位置再砍第二次,结果巨人的一只手恰好恢复了,一巴掌把兵长拍在了地上,补上一脚当场踩死。
“死!”
这次没用胡斌眼神提醒,黄彦赶忙按下了重置键。
第三次胡斌精神高度紧绷,在兵长即将飞到巨人脖颈后的瞬间按下了攻击键。
“成了!”
屏幕上瞬间出现了相当绚丽的攻击特效,这代表着这次攻击成功地对巨人的后颈造成致命削弱!
巨人失去力量摔在地上,也标志着胡斌总算是成功地斩杀掉了一名巨人。
“成功了!”
“难度还行,难度还行!”
胡斌很高兴,对黄彦说道:“就按这个做吧,我觉得难度可以!”
黄彦没敢多说什么,点头道:“好,那就按这个数值来了。”
胡斌很高兴,我进步很大啊!
通关了《只狼》之后,感觉自己已经不再是动作游戏苦手了嘛!
看看这攻击机会的选择,看看这攻击时机的把握,这可都是在《只狼》里完美招架练出来的!
连我都能三次干掉,其他的玩家相比应该也会比较顺利的。
胡斌很高兴地离开,忙自己的事情去了。
黄彦犹豫了一下,还是暂时没有告诉胡斌一个比较关键的事情,就是玩家在战斗的时候可不是同时只面对一个巨人……
如果同时面对三个巨人的话,那战斗的效果可就完全不一样了……
只不过黄彦不敢破坏胡斌的好心情,只能是等过一段时间再说明这个问题了。
……
与此同时,微光互娱的新大楼,已经开始破土动工了。
按照原定计划,大楼会比主题乐园更早完成,建成之后大概准备一两个月,就可以居家搬迁了。毕竟这个世界的建筑工艺更加高超,不需要为了有害健康的涂料散味好几个月。
已经有很多员工在周末休息的时候,驱车前往新总部的地址,想看看大楼修建的进度如何。
这对于很多人来说是一件相当关键的事情,尤其是一些单身的新员工。据说在新总部建成之后,周围的配套设施会包括非常廉价的员工宿舍、免费使用的健身房游泳池、游戏室以及各种其他的东西。
对这些单身的新员工来说,一旦总部大楼启用,完全可以在这里住到地老天荒。
而对那些已经成家立业的老员工而言,新总部大楼也非常重要。
现在他们都在寰宇大观办公,虽然这也是一座非常体面的写字楼,但逼格终究还是差了一些。
说起微光工作室,每个员工都有一种强烈的自豪感,而一座新的总部大楼毫无疑问可以更加激发这种自豪感。
就像钟鸣前世,别人如果问你在那里上班,你说某某写字楼就会非常没有牌面,而如果说自己在腾讯总部上班,瞬间就会收获许多艳羡的目光。
等大楼建成之后,这些人就可以在午饭的时候心不在焉地拍一张蓝天白云的照片发一张朋友圈,然后在照片中“不小心”地露出总部大楼的一角,低调地完成一次装逼。
所以,这些员工们倒是比钟鸣自己都心急了。
近期,微光互娱的宣发部门也没有闲着,《进击的巨人》的宣传工作,差不多也可以开始展开了。
……
视频网站上,《进击的巨人》宣传片一经发布,播放量立刻暴增,很快就杀入了游戏分区的前十,而后成功登顶!
这段宣传视频是钟鸣制作过的游戏中最为短暂的,只有短短1分钟的时间,除了激昂的旋律之外,宣传视频中就只有一幕幕的片段。
但这些片段却极富视觉冲击力,让玩家们开始浮想联翩!
宁静和平的小镇,欢声笑语的人们。
爆炸和火光,出现在城墙外围的庞大巨人。
高大城墙上被踢开的大洞,丑陋扭曲的巨人们蜂拥而入。
人们仓皇逃窜,但很快被巨人抓住,变成了食粮。
绝望,恐惧,骨肉分离,或是一起葬身于巨人之口。
士兵们整齐划一地敬礼,握拳捶打左胸,献上自己的心脏。
士兵使用立体机动装置在小镇中快速穿梭,与可怕的巨人战斗。
艾伦从高耸的城墙上一跃而下,向着超大型巨人挥刀砍下!
最后,画面定格在一面舞动的旗帜上面,那是调查兵团的“自由之翼”。
而伴随着旋律的尾声,画面上出现了游戏的标题:《进击的巨人》!
虽然只是短短的一分钟,但视频中展现出的信息量却是非常多,也给玩家们提供了极大的想象空间!
“薪火工作室的新游戏!”
“竟然不是《只狼》的续作啊?”
“这故事背景完全看不懂,不是东方题材,也不是西幻题材,而且这些角色的服饰,都没见过啊!”
“这是要跟这些巨人战斗的意思吗?”
“新的一款受苦游戏要来了吗?我好激动啊!”
“看这个视频中的画面……是一种全新的战斗模式吗?”
看完这个宣传视频,绝大多数的玩家都是两种心态:困惑,以及期待!
这个视频给出的内容非常有限,但短短的几个画面,却都非常吸引人,尤其是人类和巨人战斗的场景,给玩家们留下了深刻的印象。
更何况,在《只狼》之后,薪火工作室在许多硬核玩家群体中受到了极高的赞誉,许多玩家都推测《进击的巨人》将会是另一款原汁原味的受苦游戏,这样游戏,当然值得期待!
在研发的过程中,胡斌也遇到了一些拿不准的问题,不过在请教过钟鸣之后就很快敲定了下来。
这款游戏的风格主要参考两种,一种是以《神秘海域》为代表的电影化游戏,这主要是为了展现游戏本身紧凑精彩的剧情;另一种则是以《只狼》为代表的的魂系游戏,主要是为了凸显战斗系统以及绝望的氛围。
在电影化游戏的手法中,钟鸣尽可能地淡化了游戏中的ui元素,比如游戏中没有玩家的血条,主角当前的状态会通过屏幕边缘的呼吸效果来展示,受伤时屏幕将泛起红光,并伴随着粗重的喘息声。
极少量的ui用于表现瓦斯的剩余量和刀片的磨损程度,这二者只有在瓦斯快消耗完或者刀片变钝的时候才会在不起眼的地方显示,用于提示玩家。
同时,攻击巨人不会飘伤害数字,只会通过刀光的特效来暗示玩家这次攻击的效果。例如,未能击中则不会有刀光的斩击效果,砍中要害则会有绚丽的刀光特效。
和《怪物猎人》一样,ui上不会显示巨人的剩余血量,但血量不同的巨人在行动力上会有区别,玩家需要自行判断还需要几次攻击才能将巨人击倒。
在战斗系统方面,玩家的主要技巧在于:保持空中飞行状态不摔落、成功绕到巨人背后、在斩击的正确时机按下按键。
斩击效果就像《只狼》的完美招架一样,有一定的判定区间,当玩家在完美的区间按下斩击键的时候,才能对巨人造成最致命的伤害。
……
和《只狼》一样,最先完成的是《进击的巨人》的战斗系统。
只需要制作一个简单的场景、一个角色、一个巨人,就可以反复测试战斗的强度。
薪火工作室里。
黄彦把手柄递给胡斌,并投去一个“你加油”的目光。
胡斌干咳了两声:“数值,跟《只狼》是一样的?”
黄彦点点头:“嗯……差不多。不过按照钟总设计稿的要求,把巨人的攻击力又调高了一些。”
“呵呵……”胡斌嘴角微微抽动,果然是熟悉的味道。
反正不管现在的数值是多少,钟鸣做数值的方法就是直接给怪物数值来一个超级加倍就完事了。
既然是魂系游戏,那么游戏的基础数值系统自然还是按照《只狼》那一套来,黄彦作为数值设计师,自己做数值不敢那么大胆,但照搬一下前作的数值还是没什么问题的。
只不过照搬了还不算玩,《进击的巨人》中的小怪相比于《只狼》又有了提升,而且在玩法设计上,也有了增强。
按照钟鸣的说法,这是“为了不让游戏变得过于简单而进行的常规数值调整”,而黄彦对此只有一个想法:“呵呵。”
至于具体有什么样的增强……
胡斌打算自己亲自体验一下。
接过手柄,胡斌先给自己做了一下精神建设。
回忆一下之前玩《只狼》的经历,胡斌已经做好了死成狗的准备。
不过他内心还是有一些侥幸心理的,毕竟试玩《只狼》的时候是现成的demo,包含了整个龙泉宅邸的内容,而这次的demo就只是一个场景、一只巨人而已。
这总不能再死成狗了吧?
进入游戏。
胡斌非常机智,先制作了游戏中战斗力最高的角色:兵长利威尔。
游戏中有几个不同的角色,虽然都能玩,但数值有所不同,在耐力、力量、敏捷等各个方面,都有差别。而兵长不管是在剧情中还是在实际的游戏中,都是战斗力最强的一个。
胡斌觉得,用上最强的角色,应该能让我玩得稍微轻松一点吧?
而且这也不算是作弊,测试的事情,怎么能说是作弊呢!
胡斌先尝试着使用了一下立体机动装置,很快适应,操作顺畅。
剧情中的立体机动装置使用复杂,需要长时间的刻苦训练,游戏中则完全简单化了,只要推摇杆+按键,游戏中的角色就会自动使用立体机动装置移动,跟《蜘蛛侠》游戏的操作感受差不多。
“行了,差不多来吧。”
在胡斌的暗示下,黄彦在场景中放入了一个普通的巨人,并激活了它的ai。
很快,这个巨人开始迈着扭曲的步伐,向着胡斌所在的位置跑了过来。
“只要完美砍中后颈,就是一刀死。”胡斌给自己加油打气了一下,然后使用立体机动装置向着巨人飞了过去。
“嗖嗖!”
铁线完美地刺中了巨人的脖颈位置,胡斌推动左摇杆,兵长开始围绕着巨人开始旋转了起来。
“冲刺!”
胡斌按下了冲刺键,兵长身后的立体机动装置立刻喷出大量的烟气,与此同时铁线快速收缩,将兵长快速地拉向巨人!
然而在胡斌按下冲刺键的瞬间,巨人一抬手,张开的手掌挡在了自己面前,恰好把飞过来的兵长一把抓住。
“卧槽!”
胡斌人傻了,他一次冒失的冲刺,直接把兵长送到了巨人的投技里,被一把抓住!
“挣脱!”
胡斌立刻想起来有挣脱技能,但手明显跟不上脑子的速度,他拼命地按,但也只是划掉了巨人的几根手指,兵长还是被巨人塞进了嘴里。
“死!”
屏幕上出现一个大字。
胡斌扶额,整个人的感觉有点不太好。
黄彦也在一边没敢吭声,更不敢提醒胡斌,这只是游戏中很普通的一个小怪,并不是铠之巨人那种重要的节点型boss。
在剧情中兵长可是能够一个人单枪匹马杀掉十几只巨人,还能生擒猿之巨人,结果换了个人操作,直接就葬身在一个普普通通的巨人口中,这让胡斌感觉很没面子。
他默默地看了看黄彦,黄彦立刻心领神会地将整个场景重置。
第二次,胡斌学乖了很多,并没有第一时间就加速冲过去,而是先环绕着飞了几圈,甚至先尝试着切断了巨人的两只手,才最终下手。
结果在砍脖颈的时候,因为按攻击键的时机过早,没能成功地对巨人造成致命伤害。胡斌还想调整位置再砍第二次,结果巨人的一只手恰好恢复了,一巴掌把兵长拍在了地上,补上一脚当场踩死。
“死!”
这次没用胡斌眼神提醒,黄彦赶忙按下了重置键。
第三次胡斌精神高度紧绷,在兵长即将飞到巨人脖颈后的瞬间按下了攻击键。
“成了!”
屏幕上瞬间出现了相当绚丽的攻击特效,这代表着这次攻击成功地对巨人的后颈造成致命削弱!
巨人失去力量摔在地上,也标志着胡斌总算是成功地斩杀掉了一名巨人。
“成功了!”
“难度还行,难度还行!”
胡斌很高兴,对黄彦说道:“就按这个做吧,我觉得难度可以!”
黄彦没敢多说什么,点头道:“好,那就按这个数值来了。”
胡斌很高兴,我进步很大啊!
通关了《只狼》之后,感觉自己已经不再是动作游戏苦手了嘛!
看看这攻击机会的选择,看看这攻击时机的把握,这可都是在《只狼》里完美招架练出来的!
连我都能三次干掉,其他的玩家相比应该也会比较顺利的。
胡斌很高兴地离开,忙自己的事情去了。
黄彦犹豫了一下,还是暂时没有告诉胡斌一个比较关键的事情,就是玩家在战斗的时候可不是同时只面对一个巨人……
如果同时面对三个巨人的话,那战斗的效果可就完全不一样了……
只不过黄彦不敢破坏胡斌的好心情,只能是等过一段时间再说明这个问题了。
……
与此同时,微光互娱的新大楼,已经开始破土动工了。
按照原定计划,大楼会比主题乐园更早完成,建成之后大概准备一两个月,就可以居家搬迁了。毕竟这个世界的建筑工艺更加高超,不需要为了有害健康的涂料散味好几个月。
已经有很多员工在周末休息的时候,驱车前往新总部的地址,想看看大楼修建的进度如何。
这对于很多人来说是一件相当关键的事情,尤其是一些单身的新员工。据说在新总部建成之后,周围的配套设施会包括非常廉价的员工宿舍、免费使用的健身房游泳池、游戏室以及各种其他的东西。
对这些单身的新员工来说,一旦总部大楼启用,完全可以在这里住到地老天荒。
而对那些已经成家立业的老员工而言,新总部大楼也非常重要。
现在他们都在寰宇大观办公,虽然这也是一座非常体面的写字楼,但逼格终究还是差了一些。
说起微光工作室,每个员工都有一种强烈的自豪感,而一座新的总部大楼毫无疑问可以更加激发这种自豪感。
就像钟鸣前世,别人如果问你在那里上班,你说某某写字楼就会非常没有牌面,而如果说自己在腾讯总部上班,瞬间就会收获许多艳羡的目光。
等大楼建成之后,这些人就可以在午饭的时候心不在焉地拍一张蓝天白云的照片发一张朋友圈,然后在照片中“不小心”地露出总部大楼的一角,低调地完成一次装逼。
所以,这些员工们倒是比钟鸣自己都心急了。
近期,微光互娱的宣发部门也没有闲着,《进击的巨人》的宣传工作,差不多也可以开始展开了。
……
视频网站上,《进击的巨人》宣传片一经发布,播放量立刻暴增,很快就杀入了游戏分区的前十,而后成功登顶!
这段宣传视频是钟鸣制作过的游戏中最为短暂的,只有短短1分钟的时间,除了激昂的旋律之外,宣传视频中就只有一幕幕的片段。
但这些片段却极富视觉冲击力,让玩家们开始浮想联翩!
宁静和平的小镇,欢声笑语的人们。
爆炸和火光,出现在城墙外围的庞大巨人。
高大城墙上被踢开的大洞,丑陋扭曲的巨人们蜂拥而入。
人们仓皇逃窜,但很快被巨人抓住,变成了食粮。
绝望,恐惧,骨肉分离,或是一起葬身于巨人之口。
士兵们整齐划一地敬礼,握拳捶打左胸,献上自己的心脏。
士兵使用立体机动装置在小镇中快速穿梭,与可怕的巨人战斗。
艾伦从高耸的城墙上一跃而下,向着超大型巨人挥刀砍下!
最后,画面定格在一面舞动的旗帜上面,那是调查兵团的“自由之翼”。
而伴随着旋律的尾声,画面上出现了游戏的标题:《进击的巨人》!
虽然只是短短的一分钟,但视频中展现出的信息量却是非常多,也给玩家们提供了极大的想象空间!
“薪火工作室的新游戏!”
“竟然不是《只狼》的续作啊?”
“这故事背景完全看不懂,不是东方题材,也不是西幻题材,而且这些角色的服饰,都没见过啊!”
“这是要跟这些巨人战斗的意思吗?”
“新的一款受苦游戏要来了吗?我好激动啊!”
“看这个视频中的画面……是一种全新的战斗模式吗?”
看完这个宣传视频,绝大多数的玩家都是两种心态:困惑,以及期待!
这个视频给出的内容非常有限,但短短的几个画面,却都非常吸引人,尤其是人类和巨人战斗的场景,给玩家们留下了深刻的印象。
更何况,在《只狼》之后,薪火工作室在许多硬核玩家群体中受到了极高的赞誉,许多玩家都推测《进击的巨人》将会是另一款原汁原味的受苦游戏,这样游戏,当然值得期待!